基本ルール4「戦闘」

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『S・WZ・O』(基本ルール)「戦闘」
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◆戦闘
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▼用語の解説

『キャラクター(CH)』:自発的に行動する 物体(PC・NPC)

『オブジェクト(OB)』:自発的に行動しない物体(道具・構造物)

『ラウンド(R)』   :戦闘時間の単位 、CHは1R(10秒)1Tを得る

『ターン (T)』   :参加CHの手番 、任意の順番で各アクションを行える

『フェイズ(F)』   :ターンの時間処理、3つの段階(フェイズ)に分かれる

『マス  (M)』   :各物体の位置関係、3×3mの正四角形マスで表す

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▼戦闘の手順   :「戦闘の開始」から下記のように処理する
┃
┣①参加CHの識別:識別判定を行う(CHのデータを確認する)
┃
┣②参加CHの配置
┃┣①配置 の設定:GMが PCを配置できるマスを設定する
┃┣②NPCの配置:GMがNPCを配置する
┃┗③ PCの配置:PLが PCを配置する
┃
┣③先制陣営の決定:先制判定を行う(「優位陣営」を決定する)
┃
┣④行動順番の決定:行動判定を行う(CHの行動順を決定する)
┃
┣⑤ラウンドの処理:行動値の高いCHからターンを処理する
┃
┗⑥繰り返しの処理:「戦闘の終了」まで⑤の処理を繰り返す

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▼ターンの処理  :ターン時間は下記のフェイズからなる
┃
┣『開始フェイズ』:開始Fに発生する効果の処理を行う(アクションは行えない)
┃
┣『行動フェイズ』:通常アクションを任意の順番で行える
┃
┗『終了フェイズ』:終了Fに発生する効果の処理を行う(アクションは行えない)

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▼順番の変更   :CHの行動順番は下記のように変化する(行動値は変化なし)
┃
┣「☆待機」を行う:「指定状況」時に行動しているCHの次Tとなる
┃
┣不覚から回復する:「不覚回復」時に行動しているCHの次Tとなる
┃
┗行動順を遅らせる:「自T開F」前に指定した  CHの次Tとなる

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◆アクション:CHは下記のアクションを行える
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▼アクションの一覧(※=「AC回数」)(『代用』:代用できる各種アクション)
┃
┣『通常アクション』 共通:自T以内
┃┣『主要AC』   制限:1T※回(最大2回) 代用:移動、補助
┃┣『移動AC』   制限:1T※回       代用:補助
┃┗『補助AC』   制限:1T※回       代用:なし
┃
┗『特殊アクション』 共通:なし
 ┣『機会AC』   制限:自T以外(各T※回)
 ┣『条件AC』   制限:なし
 ┗『無限AC』   制限:なし

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▼主要AC(メジャーアクション)
┃
┣『☆基本攻撃』━『☆挟撃』『☆直撃』『☆突撃』(選択1種)
┃
┣『☆守備専念』┳●「HP+:回復能力×1」の回復効果を受けられる(1S1回)
┃       ┗●守備判定に+1     のBN修正を受ける(自T開Fまで)
┃
┣『☆対抗専念』━●「受けている」「効果1種」を対象とした対抗判定を行う
┃
┣『☆基本行動』━『待機』━●「指定状況」後に「指定した」主要ACを行える
┃
┗『☆効果使用』

▼移動AC(ムーブ アクション)
┃
┣━━━━━━━━『□通常移動』━『□高速移動』『□中速移動』『□低速移動』
┗『□効果使用』━『□特殊移動』

▼補助AC(マイナーアクション)     ┃▼無限AC(フリー アクション)
┃                    ┃┃
┣『◇姿勢変更』━●直立⇔転倒状態となる ┃┃
┃                    ┃┃
┣『◇準備行動』             ┃┣『○簡易行動』
┃「道具の出入」「門戸の開閉」など    ┃┃「意志の疎通」「道具の投棄」など
┃                    ┃┃
┗『◇効果使用』             ┃┗『○効果使用』

▼機会AC(チャンスアクション)
┃
┣『△機会攻撃』━●「●機会攻撃を誘発する」行動を行う隣接CHへ武器攻撃を行う
┗『△効果使用』

▼条件AC(トリガーアクション)
┃
┣『▽▼効果使用』
┗『★■◆●▲**AC消費』━『△拘束の維持』(各T1回)

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◆『戦闘行動』:CHは下記の行動を行える
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▼攻撃の種類
┃
┗『☆基本攻撃』:主要ACで武器攻撃を行う(※下記の派生攻撃は選択2種)
 ┃
 ┣『▽挟撃』 :CH1点(挟撃成立) へ基本攻撃を行う(挟撃CHのみ)
 ┃┃
 ┃┗●武器攻撃による命中判定に+1のBN修正を受ける
 ┃
 ┣『▽直撃』 :CH1点(不覚状態) へ基本攻撃を行う(隣接CHのみ)
 ┃┃
 ┃┗●武器攻撃による命中判定にCRの結果修正を受ける (1☆1回)
 ┃
 ┗『▽突撃』 :「中速移動」(助走)後に基本攻撃を行う(選択1種)
  ┃
  ┣●近接攻撃による命中判定に+1のBN修正を受ける (1☆1回)
  ┗●近接攻撃による命中CHへ1Mの押し効果を与える (1☆1回)

『挟撃成立』:「視認できる」「機会攻撃を行える」
       「自身と友好CHが」「挟んでいる」

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▼攻撃の効果

『?武器攻撃』 ┃消費:なし ┃制限:武器ごと      ┃
対象:物体1点 ┃時間:一瞬 ┃対抗:回避消滅/防御短縮 ┃属性:武器ごと
効果:対象へ「HP-:武器攻d+武器ごと+【筋力】」の攻撃DMを与える。

『近接(白兵・格闘)攻撃』 射程:近接自M
『遠隔(射出・投擲)攻撃』 射程:遠隔○M(武器ごと)

『武器攻撃の処理』(投擲以外/のみ)
 武器攻撃は「装備/所有している」「武器1種」のデータを参照して処理する。
装備/使用できる武器は「装備できる部位/素手である片手ごとに1つ」となる。
使用(放棄)した投擲武器は「行動:準備」で回収できる。

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▼移動の種類  :CHは縦・横・斜にマスを移動できる(退出・進入・停止)
┃
┣『通常移動』 :移動能力の数値までマスを移動できる
┃┃
┃┣『高速移動』 移動能力:【敏捷】+5 ━●機会攻撃を誘発する
┃┃┗●行為判定に-4のPN修正を受ける(自T開Fまで)
┃┃
┃┣『中速移動』 移動能力:【敏捷】+1 ━●機会攻撃を誘発する
┃┃┗『助走』 :2M以上の直進を行う
┃┃
┃┗『低速移動』 移動能力:「1」
┃
┗『特殊移動』 :効果ごとの数値までマスを移動させる
 ┃
 ┣『瞬間移動』:対象を瞬間的に移動させる(経路を無視できる )
 ┃
 ┗『強制移動』:対象を強制的に移動させる(経路を無視できない)
  ┃      (対象は経路で「■移動の停止」を選択できる )
  ┃
  ┣『押し』 :対象との距離が広がる強制移動
  ┣『引き』 :対象との距離が縮まる強制移動
  ┗『滑り』 :移動方向の制限がない強制移動

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▼『落下』 :空中で飛行・水中で水泳能力を持たない物体は下記のようになる
┃
┣『空中落下』━●「AC終了」時に「地面/水面+荷重÷4」Mまで落下する
┃┃
┃┗●「HP-:落下M×10/5-軽業値」の条件DMを受ける(地面優先)
┃ ┗●このDMを受けたCHは転倒状態となる
┃
┗『水中落下』━●「R 終了」時に      「荷重÷8」Mまで落下する

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▼移動の消費:消費は退出するマスを参照する
┃
┣『基本』  消費:「1M   1移動能力」
┣『水泳』  消費:「1M   4移動能力」 前提:水泳能力
┣『登攀』  消費:「1M   5移動能力」
┣『跳躍』  消費:「1M6/18移動能力」 前提:助走  (幅/高跳び)
┗『飛行』  消費:「1M   1移動能力」 前提:飛行能力([◎飛行])

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▼要素の種類
┃(『**妨害/阻害』:**を妨害/阻害する物体・空間が存在するマスが持つ)
┃
┣『戦術要素』
┃┃
┃┣『優位陣営』:1Rまでは「先制判定に勝利したCHが所属する」陣営が持つ
┃┃       2Rからは「不覚CHを除いたLV合計が最高の」陣営が持つ
┃┃
┃┗●行動・攻D判定に+1のBN修正を受ける
┃
┣『移動要素』┳『移動妨害』━●「消費:1M○×2移動能力」となる
┃      ┃
┃      ┗『移動阻害』━●移動(退出・進入・停止)できない
┃
┣『攻撃要素』┳『攻撃妨害』━●遠隔効果による攻撃DMは
┃      ┃        -「射線を遮る攻撃妨害×4」の与D修正を受ける
┃      ┃
┃      ┗『攻撃阻害』━●射線を通さない
┃
┗『視認要素』┳『視認妨害』━●単体効果による敵対判定は
       ┃        -「視線を遮る視認妨害×2」のPN修正を受ける
       ┃
       ┗『視認阻害』━●視線を通さない

『友好CH』 :停止阻害     を持つ
『敵対CH』 :移動阻害・攻撃妨害を持つ(不覚状態で失う)

『*線を通す』:マスを退出した*線が続く

『*線が通る』:自身と標点Mの中心が直進する*線で繋がる

『視線が通る』:「視認できる」

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◆『高低戦闘』(選択ルール):物体の高低関係を下記のように表現する
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『高度(H)』:別Hのマスは上下のマスとは別種の座標として処理する

『H:5』━5M━『H:4』━『H:3』━『H:2』━『H:1』
(超高域)    (高域)  (中域)  (深域)  (超深域)

『高度修正』┳●「自H超過の物体を対象とした」遠隔効果は「射程:○÷2」となる
      ┗●遠隔効果による敵対判定は-「(高-深)×2」のPN修正を受ける

「対象の選択」「移動の停止」:H内のみ
「参加CHの配置」     :基本的に「H:3(中域)」に配置する

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◆『直線戦闘』(選択ルール):物体の位置関係を下記のように表現する
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『エリア(A)』:同A内のCH同士は隣接している状況として処理する

『自陣後衛』━5M━『自陣中衛』━『両陣前衛』━『敵陣中衛』━『敵陣後衛』

「対象の選択」「移動の停止」:A内のみ
「参加CHの配置」     :基本的に「対応する陣営」Aに配置する
「挟撃成立」        :「視認できる」「機会攻撃を行える」
               「同Aの」「自陣CHが」「敵陣+2より多い」

▼要素の種類(「※=**妨害/阻害」)
┃
┣「移動妨害/阻害」━●「消費:1M○+(※×1/2)移動能力」となる
┃
┣「攻撃妨害/阻害」━●遠隔効果による攻撃DMは
┃           -「通過~目標Aの※×2/8」の与D修正を受ける
┃
┗「視認妨害/阻害」━●単体効果による敵対判定は
            -「通過~目標Aの※×1/4」のPN修正を受ける

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  • 最終更新:2017-04-14 20:47:06

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